2025-04-25
时间虽在流逝,历史却在铭记,每周的网游时光机与您如约相见!
在如今市场中,免费MMO游戏大行其道,很多人认为是巨人网络的征途率先推开了免费游戏的大门,实则不然。
早在征途之前,就有一款名为《热血江湖》的热门游戏将“免费游戏+道具收费”发扬光大了,可遗憾的是,它最终因为自身诸多问题而深陷泥潭,最终成为资本的牺牲品。
那我们乘坐时光机,回到21年前,一起重温那段让人遗憾的历史。
第一款火爆的免费游戏
说起免费游戏,最早应该可以追溯到2004年由韩国引入国内的网游——《巨商》,遗憾的是游戏不久之后就开始外挂和BUG的侵袭,没有在市场上激起太多的波澜,时至今日仍然有许多人不知道这款游戏的存在(如若大家有兴趣,后续再单独细说)。
紧随《巨商》之后,同样是从韩国引进的网游——《热血江湖》就有一段属于自己的高光时刻了。
热血江湖这个IP最早以漫画的形式诞生于1994年,是当时韩国唯一发行量突破300万册的漫画书,拥有500万的庞大读者群,并且是最早一批出现在韩日合办权威漫画杂志《新周刊》上的漫画之一。
随后,韩国Mgame和KRGsoft公司耗时3年时间、投资50亿韩币,利用了新一代 3DRPG 引擎开发的《热血江湖》于2003年上线。
韩国玩家对《热血江湖》期待程度毫不逊色于《魔兽世界》,游戏在韩国网游期待榜上一直名列三甲之内。
在内测一年后,《热血江湖》于2004年11月25日公测,不久后就在韩国取得了9万人同时在线的惊人成绩。
话分两头,2003年,一位名为赵小明的留学生从美归来创办了17game(一起玩),并先后代理了从韩国引进点卡收费的《决战》(2003)与《英雄王座》(2004)。
《决战》在传统盈利模式下获得一定的成功,而《英雄王座》却让17game铩羽而归,面临资金链断裂的风险。
同一种收费模式,带来截然不同的结果,这让赵小明有了另外一层思考。
17game希望能够找到一个独特的运营收费模式,不单单能保证自己的收益,更重要的是能够被所有的用户接受和认可,这时候他们把目光盯上了《热血江湖》。
赵小明看重《热血江湖》有三个重要原因。
其一,这款游戏是基于3D引擎开发,足够的酷炫吸睛;其二,武侠题材放在中国市场,也有足够的吸引力;其三,基于对免费游戏前景的判断。
早在《热血江湖》在中国上市前5个月,韩国开发商向17Game建议采用免费模式,因为《热血江湖》是一款从策划阶段就考虑到了“免费运营环境”的网络游戏,在韩国推行免费模式后,效果立竿见影。
在相同玩家数量的情况下,虽然收入仅为原本的三分之一,但同时在线人数却呈爆发式增长,达到了此前的三倍之多。更为关键的是,无论是收入层面,还是玩家人数方面,《热血江湖》均展现出巨大的上升空间,发展前景十分广阔。
若参照韩国的经验,对于采用免费模式的游戏产品而言,在玩家人数相同的情形下,收入会下降至三分之一。就当时中国游戏市场的状况来看,一款收费游戏若能实现 5 万同时在线的成绩,便能够实现盈利。
可一旦转变为免费模式,那就意味着一款游戏必须达到 15 万同时在线,才能够确保实现盈利目标。
在 2005 年的中国网络游戏行业中,若一款游戏能够做到 15 万同时在线,那么该游戏所属公司的行业地位将十分可观,能在中国网络游戏业内排名第四,仅次于网易以及热门游戏《传奇》《魔兽世界》。
可是在《热血江湖》之前,并没有免费游戏获得市场成功的先例,这对17game来说,做出免费的决定,无疑是一场豪赌。
赵小明决定冒险一搏。
至于游戏到什么程度开展道具收费,就成了一道难题,之前17game计划在15万同时在线后,才开始放出道具收费,结果受限于资金的压力,在同时在线达到11万的时候,就悄悄地在商城中上线收费道具。
而后的事实正面,15万再收费这种理论其实并不正确,因为《热血江湖》从4月到10月的6个月时间内,虽然道具收费了,但是仍保持了每周1万人的增长。
起初,团队顾虑重重,生怕售卖过多物品会导致玩家大量流失。原本有 100 多种物品可供售卖,可团队第一个月只敢推出 10 个,而且都是诸如回城道具、补血丹这类对游戏平衡性影响极小的物品。
在确认玩家没有反感后,才敢逐步增加一些,再增加一些。
这种小心翼翼的试探性收费方式,使得《热血江湖》初期的收入与收费游戏相比,还不到其十分之一。经过相当长时间的摸索与尝试,玩家在游戏中的付费比例维持在 28% 到 29% 左右,每个用户平均每月的付费金额约为 60 多元人民币 。
《热血江湖》以出色成绩有力地证实,游戏采用免费游玩、道具收费的模式切实可行。在运营过程中,只要平衡好收费尺度,就不会在玩家群体中引发强烈抵触情绪。
不管怎么说,《热血江湖》在商业上的成功,也为后续投身游戏开发的从业者开拓了全新思路,铺垫出一条与传统时间收费模式截然不同的运营道路,启发后来者在商业模式创新上不断探索 。
免费商业模式的核心是,争取更多玩家付费,而不是争取某些玩家付更多的费,然而后续的诸多涌现的游戏里,却违背了初衷,进行了大量的诱导型消费,其中也包括了《热血江湖》。
为何会被带偏,这与资本逐利的本质关系莫大。
引入投资与疯狂营销
2005 年的 2 月 18 日,17game 宣布正式代理了《热血江湖》游戏,虽然代理权是拿了下来,但公司面临的资金压力让赵小明急于寻求投资人渡过难关。
彼时,门户网站中华网发展态势如日中天。公司不仅成功登陆美国资本市场,在并购与投资领域的实力也与日俱增。此前,中华网已涉足网络游戏运营领域,运营过一款《天下》网游。中华网察觉到17game 的潜力,决定以投资为切入点,进一步深耕游戏行业,试图在这片充满机遇的市场中拓展版图,挖掘更多价值 。
2005年3月4日,中华网在北京亮马饭店召开发布会,宣布对17game进行了3300万元人民币的战略性投资,持有了 36.5% 的股份,并斥300万美元巨资引进了韩国著名的网络游戏《热血江湖》。
舞台已然搭好,17game带着《热血江湖》开始登台唱戏。
为了推广热血江湖,17game马力全开,营销节奏拉满,在线上线下一起轰炸。
从中华网宣布投资后的第4天(3月8日),《热血江湖》马不停蹄地开启了内测, 游戏以清新明亮的3D建模,讨喜的Q版人物,华丽的职业技能,女靓男帅的造型,得到了很多玩家的认可,只用了短短四天,注册人数很快就突破10W。游戏火爆的场景也给了17game极大的信心。
紧接着(4月12日),17game宣布邀请当时大红的网络歌手“香香”代言游戏,并演唱《热血江湖》主题曲“泉水”(80/90后玩家应该都认识香香,当年她凭借《猪之歌》《老鼠爱大米》走红在各大音乐网站和社区)。
又过了一周(4月19日),在《热血江湖》公测前夕,17game耗费巨资举办全国公测娱乐盛典,邀请百位名人站台与玩家互动,预祝《热血江湖》公测成功。
他们甚至还在游戏开启公测后的两个月,硬蹭了一波高考的热度,在哈尔滨其中一个高考考点设立了免费饮水处。在学生与游戏之间搞营销,可见手段之丰富、路子之野。
正是在 17game 的种种营销手段下,热血江湖的人气一度超越了魔兽世界和热血传奇,成为当年的第一网游。
2005 年 4 月 20 日,热血江湖正式开启了公测,三大区同时开放,服务器爆满。
2005年5月13日,《热血江湖》宣布永久免费运营,这个时间,比起《征途》早了一年。
游戏公测三个月后,同时在线人数突破了 20 万,一年之后,这个数字达到35万。它让其他厂商看到了免费模式蕴含的巨大潜力,并吸引了盛大前来投资,只是后面被大股东中华网给否决了。
值得一提的是,在2005年9月2日,还发生了一件有趣的事。为了庆祝这个值得纪念破20万在线的关键节点,中华网牵手17game搞了一个声势浩大的庆功宴,双方高管以及韩国M-game公司高层纷纷致辞,全国上百家媒体出席参与见证。
各家对热血江湖的未来充满了信心,中华网表示要追加对17game的投资,韩国KRG公司特意组成了一个40人的开发与技术团队来中国,帮助17game完成《热血江湖》后续中国化新版本的开发与更新。
这场庆功会可谓是赵小明成立17game以来最为高光的时刻,而接下来,一场关于资本接盘公司后的夺权之路开启了。
这应该是赵小明这位创始人最为悲凉的感悟了。
资本接管,创始人失去话语权
如今发生在游戏行业的投资行为,游戏公司在接受投资时,往往会设置资本不得干预公司的运转的条件,而在20年前,17game并没有意识到权利被接管的严重性。
2006 年 1 月,中华网对 17game 进行了 2800 万元人民币的战略性投资,一下子成为 17game 的第一大股东。紧接着又在 4 月份斥资 1800 万美金全资控股了 17game。
17game沦为成了中华网旗下的一个品牌,生死无法自控。
资本完全接管17game之后,随即空降了一个不玩游戏的职业经理人陈晓薇代替了赵小明成为17game的CEO,外行指导内的行为也间接导致了《热血江湖》的内外的运营环境发生天翻地覆的变化。
赵小明主掌《热血江湖》运营团队期间,对玩家游戏体验的重视可谓不遗余力。
为打造流畅稳定的游戏环境,团队选用的全是戴尔公司每套价格超 10 万元的优质服务器。同时,积极拓展网络布局,在北方网通和南方电信区域,购置了各 1G 独享的一级核心节点宽带,全力推动全新电信网通大区的建设。
在游戏内部生态构建上,早期《热血江湖》的道具商城严守公平底线,仅提供消耗型和外观型道具,绝无影响游戏平衡的物品售卖。面对外挂这一游戏毒瘤,官方秉持雷厉风行的打击态度,见之则封,不留余力。
服务器出现问题,老板亲自写道歉信给全体玩家,言语诚恳,十分难得。
陈晓薇接手公司后,《热血江湖》的运营急转直下。
原本严格的防外挂机制瞬间失效,官方对外挂泛滥的现象熟视无睹,一款以打怪升级为核心的游戏,外挂对整个游戏的破坏是毁灭性的。
与此同时,游戏内外盗号现象猖獗,盗号手段花样百出。甚至在官方论坛,贴吧都有不法分子堂而皇之地兜售携带病毒的虚假外挂,却不见官方人员出面制止管控。
种种异常状况,引发玩家圈子里的猜疑,更是有传言 17game 内部人员参与盗号,毕竟无论玩家如何加强防盗措施,如绑定密保卡、手机账号,被盗号的厄运依旧难以避免。
后来,甚至真的发生了 17game 公司客服人员恶意锁定玩家账号的恶劣事件,给游戏的口碑带来无法逆转的负面影响。
此前良心的游戏商城也违背了初衷,开始公然兜售战力装备,甚至还有传言传出 17game 的官方工作人员私底下去偷偷卖装备。
日积月累,人心渐散,《热血江湖》也不复往日光彩,玩家宁可去玩私服,也不愿去官服玩了。
2015 年,《热血江湖 2》问世,可仅仅艰难支撑了一年,便因难以维系运营,不得不宣告服务器关闭,草草收场。
时光流转至2022年,同名手游《热血江湖全球版》在上线筹备阶段便吸引了极高关注度,全球预约量一举突破500万大关。这款手游打出了独特卖点,玩家能够通过挖掘钻石道具,进而兑换区块链币,最终实现兑换现金。
这看似诱人的设定,实则引发了一系列问题,大量工作室与搬砖党蜂拥而入,只为从中谋取利益。
从本质而言,这款手游在运营模式上,与国内部分过度商业化、依赖玩家 “搬砖” 的端游别无二致。至此,曾经承载着无数玩家回忆的《热血江湖》IP,已然沦为资本逐利途中被肆意消耗的工具,其纯粹的游戏内涵与文化价值在资本运作下逐渐被淡化、消磨。
曾几何时,《热血江湖》与魔兽世界同期推出,顶住魔兽世界的压力,获得35万同时在线的傲人成绩,而当一手缔造17game的创始人失去了对公司的话语权,在资本面前无能为力的时候,不知道他是否会后悔当初的选择?
应该会吧!
屏幕前的你当年有玩过《热血江湖》吗?欢迎在评论区分享你的故事。
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