对话《天龙八部·归来》主策划:回归轻松养老,快乐打架的“新江湖”

2025-06-21

作为一名长期关注国产MMORPG的玩家,笔者对《天龙八部》这个IP有着特殊的情感。它不仅承载着无数人的青春记忆,也见证了国产网游近二十年的发展历程。

然而,随着时间推移,许多经典IP都面临着同样的困境:如何在保留情怀的同时,应对日益变化的市场和玩家需求?特别是对于《天龙八部》这样一款运营了18年的游戏,“肝”、“氪”、“活人少”、“工作室泛滥”等痛点,也让不少老玩家望而却步。

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当听说《天龙八部·归来》即将在7月25日公测时,我的心中既有期待,也有疑问:这款“归来”之作,究竟想为玩家带来一个怎样的天龙江湖?它能否真正解决那些困扰玩家多年的顽疾?带着这些思考,17173深入采访了《天龙八部·归来》的主策划,希望能为读者描绘出一幅清晰的“新江湖”图景。

归来的定位:轻松养老,快乐打架,不逼肝,不逼氪

在采访中主策划明确指出,《天龙八部·归来》在整个IP中的定位是为因时间流失的用户提供一款轻松养老、快乐打架,且不逼肝、不逼氪的天龙。

主策划坦言,在长期运营过程中,天龙系列产品积累了诸如“肝、氪、活人少、工作室”等痛点。由于在线运营的复杂性,彻底根除这些问题面临诸多阻力。因此,《归来》作为一款新产品,将会在底层设计上更彻底地解决这些问题。

例如,《归来》的项目组将一条龙任务压缩到仅需10分钟,大幅提升了便利性,并计划赠送大量福利。在此基础上,游戏将拓展中长线玩法,致力于打造一个更有乐趣、社交氛围更好、操作更便利、更易上手的新天龙。

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(AI助战一键组人刷棋)

未来还将融入肉鸽类副本、经典平衡比武大会、公平吃鸡类、GVG(大型公会战)、助战玩法等创新内容,以期延长游戏的生命周期。

对于玩家既要怀旧又怕完全照搬,既要创新又反感改得面目全非的矛盾心理,主策划表示理解。他强调,《归来》的设计思路首先是一款“畅游原味的天龙端游”在此基础上,再去做符合用户期待的差异化,力求做到“老瓶装新酒”,既保有熟悉的韵味,又能带来新鲜感与期待。

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在情怀还原方面,主策划透露,他们团队为此投入了大量精力,除了在新研发的引擎上全面还原了经典老版本之外,每次测试都会收集用户意见,并多次邀请天龙老用户进行线下体验和改进,以确保高还原度,让玩家进入游戏时就能找到归属感。

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而对于创新方面,《归来》主要体现在玩法和便利度上。主策划表示,游戏对玩法体系进行了大幅调整,大量缩减了一条龙的内容,并在此基础上进行创新。例如,水牢玩法融入了塔防肉鸽元素,带来急速成长割草的体验;新增助战协助副本玩法以及难度分层挑战副本也将适应不同类型用户的组队需求。

在便利度方面,也进行了多项优化,如装备宝石强化一键无损转移、师门任务自动完成、轻松副本自动完成等,希望让玩家在轻松游戏的同时,也能体验到新鲜感。未来,团队会将重点放在职业平衡、玩法趣味性和社交互动上,例如助战天赋、家园系统、自定义语音房、天龙自走棋、GVG等,确保玩家在轻松之余,也能有足够的游戏深度和体验。

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最大的挑战:让玩家真正“舒服”地玩

主策划在采访中指出,在研发《归来》过程中遇到的最大挑战,是在保留情怀的前提下,做出符合用户期待的差异化,真正解决用户痛点,让玩家玩得更舒服。

他坦言,玩家需求随着时代发展发生了很大变化,因此团队经过大量用户访谈,因此团队通过大量用户访谈,坚定地选择了“绝对轻松”这条路径。

这是一个看起来简单,但实际对游戏底层是巨大变革的决定。以一条龙任务为例,从最初的几个小时,到《归来》第一个版本的2-3小时,再到现在的10分钟,且可单人带助战完成,这一过程经历了多次迭代和优化,才真正满足了玩家的需求。

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福利方面也是如此,从最初的宝石宝箱,到现在的签到就送重楼,在不破坏数值体系的前提下,团队力求让用户感受到满满的福利和诚意。这些改动也获得了许多用户的认可,进一步坚定了团队的方向。

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对比经典的端游版本,《天龙八部·归来》的差异化处理主要集中在以下三个方面:

轻松减负: 这是《归来》最突出的特点。除了核心的10分钟一条龙,游戏还提供永久双倍经验、打图挖图师门等单人任务一键自动完成等功能,旨在彻底将玩家从日常琐碎中解放出来,让游戏不再是“上班”。

福利降氪: 主策划强调,他们的目标是让玩家“圆所有天龙大侠一个梦”。最直接的体现就是“签到送重楼”,并且七天即可获得并免费升级至9星。同时,大量的宝石福利,意味着玩家在首周基本就能达到满3挂4,首月接近满4。更重要的是,主策划明确表示“我们的数值线是没有扩的,所有的福利都是实打实的”。此外,装备自带三孔、宝石强化雕纹一键转移等细节也大大减少了玩家的成本。

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乐趣性探索: 在减负和降氪的基础上,《归来》也加入了许多新颖有趣的玩法,如肉鸽水牢、巅峰副本、挑战副本、星级宵小、镖行江湖等。未来OB版本还会新增一些野外对抗玩法,持续为玩家提供新鲜感和探索乐趣。

例如在上次测试中,“水牢”玩法获得了众多玩家的好评。主策划表示,乐趣性一直是团队的重点。项目的不同阶段有不同的侧重点,在减负降氪这两点逐渐扎实后,团队正在将越来越多的精力投入到长线的乐趣性玩法上。肉鸽水牢开了一个好头,后续团队会持续探索,尝试更多好玩、可长期反复玩、学习成本低、又不给用户带来很大肝度负担的玩法。

18年的运营,让主策划对RPG玩家群体的变化有了深刻的理解。他认为,天龙玩家某种程度上是RPG玩家的一个缩影,他们就像从“小男孩”成长为了“大男孩”。随着生活压力的增加,玩家对游戏的体验期待也随之改变。

主策划观察到:“过去可能对新玩法新内容的需求量很大,喜欢高难度高挑战高配合的内容。现在大家不想在游戏里也上班了,在熟悉的系统下,玩一些熟悉的玩法,找到一些简单的快乐就很好。整体有点那种‘养老’的游戏体验,想玩就玩,差几天也不落后大部队,随时回流也能继续玩下去有相应的玩法内容。” 这段话精准地描绘了当下许多成年玩家的心态,他们渴望的是一个轻松、自由、能随时回归的“精神家园”。

采访的最后,主策划也向所有期待《天龙八部·归来》的玩家表达了心声:“久等了,感谢你们从未离开的等待与热忱! ‘天龙’承载的远不止是一款游戏,它铭刻着无数人的青春热血和快意恩仇。对于这份沉甸甸的情怀,我们从未敢忘,始终保持着敬畏之心去制作打磨产品的每一个细节,只为给所有江湖旧友,一个配得上当年热泪的‘归来’!”

“一入天龙十数载,归来一梦故人回。7月25日,我们把酒拭剑,再战江湖!”

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以下是本次采访的完整内容:

17173:在您看来,《天龙八部·归来》对于整个天龙八部IP来说,它的定位是什么样的?

A:归来的定位,是让更多因时间因素流失的用户,有一款可以轻松养老,快乐打架的天龙,不逼肝逼氪的天龙

天龙系列产品,在长线的运营迭代过程中,用户痛点总结主要为四点:肝、氪、活人少、工作室。而因为在线运营的关系,彻底根除这些问题会有诸多困难和阻力。

因此,归来作为一款新产品,会在底层上更彻底地去解决这些问题(如一条龙10分钟,大幅度便利化,大量福利赠送等),并在此基础上去拓展中长线,往更有乐趣性,更好的社交氛围,更便利化,易上手的角度,去打造一款全新的天龙。后面还会融入很多乐趣性的玩法,在不增加肝度的前提下,增加如肉鸽类副本,经典平衡比武大会,公平吃鸡类,GVG,助战玩法等内容,让游戏更加长青。

17173:有些玩家既要怀旧,又怕完全照搬当年的设定,有些想要创新,又反感改得面目全非,在设计《天龙八部·归来》时,您是如何在这两者之间找到平衡,满足老玩家对于怀旧与创新的双重期待的呢?

A:大家都有自己记忆中的天龙,情怀始终是玩家和我们最关注的点。

因此,我们的思路首先得是一款“畅游原味的天龙端游”,然后去做符合用户期望的差异化,做到老瓶装新酒,既不失熟悉的韵味,也会有新鲜度和期待。

先说情怀,我们花费了很大的力气,在新研引擎上,去全面还原经典老版本,并且每次测试会收集用户的意见,并且邀请天龙老用户到畅游做了多次线下体验和改进,当前版本已经基本做到了还原度,让用户在进入游戏时找到回家的感觉。

然后再说创新,主要会体现在玩法和便利度上。

首先在玩法体系上做了大幅度调整,大量缩减一条龙的内容,并在玩法上做出创新,比如水牢玩法加入了塔防肉鸽元素,让用户在天龙中体验到急速成长割草杀怪的体验,加入助战协助刷副本玩法增加策略度,加入难度分层挑战副本适应不同类型用户的组队打本需求等。

其次,在便利度上也做出了很多调整,如装备宝石强化一键无损转移,师门自动完成,轻松本自动完成等等,让用户在轻松之余也有新鲜的体验。

后期,我们将更多把重点放在职业,玩法趣味度和社交等方面。如:助战天赋,带着一群大侠和自己刷副本并和他们养成互动,家园系统,自定义语音房,天龙自走棋,GVG等玩法,让用户轻松之余也有足够的游戏体验。

17173:在研发《天龙八部·归来》和把它推向市场的过程中,你们遇到的最大的挑战是什么?

A:最大的挑战,还是在保留情怀的前提下,做出符合用户期待的差异化,真正解决用户的痛点,让大家玩的更舒服。

天龙系列产品多年,用户从需求层面也发生了很多改变,不同的用户需要的内容也不完全一样。因此,我们通过大量用访,坚定的走了绝对轻松这条路。这个方向看起来容易,实际对整个游戏是有很大变革的,涉及到方方面面大量的改动。

就拿一条龙来说,最初的一条龙是要大几个小时,归来的第一个版本是缩减到了2~3小时左右,缩短50%以上。从版本角度看其实已经是比较大的尺度了,但从用户角度来看就远远不足了,至少没办法作为用户玩归来的一个理由。后续我们又缩减至1小时、40分钟、30分钟、20分钟...最后才到现在版本的10分钟一条龙且可单人带助战完成。

福利方面也是类似的,从最初的宝石福利、宝箱福利,到现在的签到送重楼,不破坏数值体系又让用户感受到满满的福利和诚意,还好这些改动确实也得到了很多用户的认可,让我们更有动力。

17173:对比经典端游版本,《天龙八部·归来》做了哪些差异化处理?主要集中在哪些方面?

A:刚刚也有提到一些。

首先是轻松减负:10分钟清一条龙(单人带助战也能完成)、永久双倍经验、打图挖图师门等单人任务一键自动完成...真正把玩家从琐碎的日常里先解放出来。

其次是福利降氪:最直接的就是签到送重楼了,7天就送且签到免费升级至9星,圆所有天龙大侠一个梦hhh。我们放出了大量的宝石福利,算下来首周基本能满3挂4,首月就能接近满4了。而且我们的数值线是没有扩的,所有的福利都是实打实的。同时装备自带三孔、宝石强化雕纹一键转移,这些细节的便利点也省了很多。

还有很多的乐趣性探索:肉鸽水牢、巅峰副本、挑战副本、星级宵小、镖行江湖...OB版本还会新增一些野外的对抗玩法。

17173:鉴于“水牢”玩法在上次测试中获得了众多玩家的好评,这样的正面反馈会对未来的更新方向产生怎样的影响?具体来说,是否会促使我们在后续的开发计划中更加注重类似玩法的创新与优化,以满足玩家对游戏趣味性和互动性的需求?

A:乐趣性一直都是我们的重点。

项目不同阶段的侧重点不同。减负降氪是归来的起点,在这两点逐渐做扎实后,我们正在把越来越多的精力放在长线的乐趣性玩法上。肉鸽水牢开了一个好头,后续我们会持续探索尝试一些更好玩的玩法,尤其是可以长期反复玩,学习成本低,又不给用户很大肝的负担的玩法(hhh听上去标签比较多)。

17173:《天龙八部》已经做了18年了,你能感觉到RPG玩家都发生了哪些变化?

A:嗯天龙玩家也算是RPG玩家的一个缩影吧,还是刚说的那种“小男孩”变“大男孩”的感觉。生活的压力负担都太大,导致对于游戏的体验期待也发生变化。

过去可能对新玩法新内容的需求量很大,喜欢高难度高挑战高配合的内容。现在大家不想在游戏里也上班了,在熟悉的系统下,玩一些熟悉的玩法,找到一些简单的快乐就很好。整体有点那种“养老”的游戏体验,想玩就玩,差几天也不落后大部队,随时回流也能继续玩下去有相应的玩法内容。

17173:最后有什么话想对期待《天龙八部·归来》的玩家说的?

A:久等了(抱拳),感谢你们从未离开的等待与热忱。

“天龙”承载的远不止是一款游戏,它铭刻着无数人的青春热血和快意恩仇。对于这份沉甸甸的情怀,我们从未敢忘,始终保持着敬畏之心去制作打磨产品的每一个细节,只为给所有江湖旧友,一个配得上当年热泪的“归来”。

一入天龙十数载,归来一梦故人回。7月25日我们把酒拭剑再战江湖!