2025-09-19
不知道大家有没发现,市场上较为热门的回合制网游,基本都是动不动20岁以上的高龄。
打开Steam商店的角色扮演分类,按发布时间排序后不难发现一个尴尬的事实,曾经凭借《梦幻西游》《大话西游》创造过百亿营收神话的回合制品类,在PC端已经很难有产品复刻其辉煌。
近十年来真正意义上的回合制端游新作寥寥无几。
其实,造成这样的局面是多方面的。
其一,在2015至2025年间,手游市场规模从不足端游的一半飙升至端游的3倍以上。
厂商的资源流向也清晰反映了这一趋势,2020 年后端游研发投入占比普遍从30%降至15%以下,大家都将有限的资源更倾向于投入手游等热门赛道。
另一方面,经典IP的垄断进一步窒息了市场活力。
中国端游收入榜前30名中,《梦幻西游》《大话西游》《问道》三款运营超20年的回合制游戏仍牢牢占据席位,它们构建的经济系统和社交生态如同铜墙铁壁。
新游戏若想突围,要么复刻经典玩法沦为 "换皮之作",要么冒险创新面临用户流失风险。
在这种两难困境下,厂商更倾向于对老IP进行手游移植而非开发全新端游,形成老游戏持续吸血,新游戏难以诞生的恶性循环。
如果认真算起来,从2015年之后,市面上只有一款回合制网游突围成功了,它就是2016年上线的《桃花源记2》。
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如今,《桃花源记2》这款回合制网游已经走过了七载时光,成为了国内备受喜爱的回合制游戏之一。在这七年的发展中,《桃花源记2》更是积累了超过3000万玩家,也算是成功从激烈的市场大环境中,站稳了脚跟。
虽然还无法和那些老牌回合制网游相提并论,但能取得这样的成绩,已经十分难得。
那么问题来了,《桃花源记2》是如何突破这个包围圈的?
很多人认为,Q萌的画面,更符合年轻玩家的审美,友好的社交氛围,能够让玩家愿意停留下来,在虚拟网络中交友。
但在小编看来,这只是表象,而更为关键的,那就是不花钱也能玩得爽的内核。
这句话可以拆解出来解读,作为一款免费的回合制网游,玩家确实可以零成本体验到游戏的所有内容,更关键的是,商城也没有售卖过度影响的游戏道具,要知道就算是游戏的最为珍稀的神兽,玩家也可以通过日常的一些活动任务中,慢慢的兑换出来。
要让玩家们玩得爽,最为关键的就是要有一个稳定的经济体系。翻看网游史,有无数的游戏因为经济系统的崩溃,导致了玩家的流失,最终走向了没落。
对回合制游戏而言,经济生态的稳定程度也同样直接关系到玩家的留存意愿 ,它绝非简单的道具交换平台,而是支撑玩家长期投入、延长游戏生命周期的关键支柱。
一旦经济体系失衡,玩家辛苦获得的道具会快速贬值,进而引发市场混乱、通胀失控,最终让玩家失去继续探索的动力。
在当初的回合制市场,两类产品常陷入经济崩坏的困境,坚持点卡收费的老牌游戏,后期容易因物资过度堆积引发通胀,普通玩家手中的道具价值持续缩水。
还有一类主打免费体验的新作,则频繁通过商城售卖稀缺道具打破平衡,长此以往形成付费玩家垄断资源、非付费玩家难以生存的局面。
即便官方推出 “限购政策”“道具回收机制”,也多是治标难治本。
正是在这样的行业困境下,《桃花源记2》的经济设计凸显出差异化优势。
作为一款以免费模式为核心的回合制游戏,它没有走 “商城圈钱” 的老路,而是靠一套相互衔接的机制,既守住了道具的价值,又给足了玩家交易的自由度。
其全场景高收益掉落设计,直接瓦解了资源集中的壁垒。
无论是日常副本、野外探索,还是周末活动,所有玩家都能通过常规玩法稳定获取各类物资, 小到基础药品、矿石,大到后期打造核心装备必需的紫色装备书、强化关键材料紫晶,均无需依赖付费抽取或商城购买。
更关键的是,即便是官方商城标注的 “收费专属” 道具,玩家也能通过完成周常挑战、参与高难度副本积累兑换凭证,真正实现零氪玩家也能无障碍畅玩,让不同付费层级的玩家拥有平等的成长起点。
在此基础上,游戏的货币寄售系统与成品解绑机制,进一步加固了经济稳定。
非付费玩家可将多余游戏币兑换为流通性更强的寄售货币,用于购买其他玩家出售的稀缺道具;而成品解绑设计,则打破了传统回合制 “装备绑定即贬值” 的惯例 。
玩家亲手打造的成品装备、培育的神兽宠物,都能通过拍卖行自由交易。
这既保障了玩家的劳动成果,也让市场形成自主调节的良性循环,官方不插手市场运作,更不卖打破平衡的道具,这样的经济环境自然让玩家愿意长久停留。
《桃花源记2》的策略也很简单,先做一个亲民的大环境盘子,让足够多的用户进来,然后沉淀下来,钱慢慢赚,走的就是细水长流的路线。
而这,也是它用七年时间,来证明的事情。
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