2025-11-25
武侠是刻在国人骨子里的情结,金庸先生的作品更将这份情结推向巅峰。这一题材不仅在影视领域佳作频出,在游戏世界里同样枝繁叶茂,诞生了诸多经典之作。
作为金庸IP中首个被改编成游戏的存在,《笑傲江湖》自诞生起就自带关注度。
在网游领域,这一IP先后推出两款重磅作品:一款是2001年上线的《笑傲江湖网络版》(简称 “笑网”),另一款则是2013年推出的《笑傲江湖OL》。
前者是亚洲首款3D网游,奠定了其在行业内的非凡历史地位;后者更是成为首个两度登上新闻联播的网游,牌面拉满。
两款游戏横跨12年,分属不同的开发商,但都与昱泉国际这家公司关系密切。
在上一期时光机中,我们聊到了昱泉国际与《流星蝴蝶剑.**》(点我回顾>>
亚洲第一款3D网游
20世纪90年代,网游未兴,市场还是以单机游戏为主。
1992年,中国**的智冠公司拿下金庸小说的游戏改编权,并于隔年推出首款金庸IP改编游戏《笑傲江湖》。
这是笑傲江湖第一次以游戏的身份和玩家见面。
这款作品以纯动作玩法为核心,过场动画在当时堪称精良,全程语音的配置也颇具诚意。不过由于过高的战斗难度、单薄且无结局的剧情,还是让它遭到了不少玩家的吐槽。
到了90年代末,凭借在3D游戏开发上沉淀的经验,中国**的昱泉国际瞄准武侠题材的市场潜力,希望借此打开更广阔的空间,于是也找到金庸先生,拿下了《笑傲江湖》等多部作品的游戏改编授权。
笑傲江湖IP的开发工作,就是由曾打造《流星蝴蝶剑.**》的蔡浚松领衔的泰坦工作室负责。
2000年,昱泉国际以3D技术打造的《笑傲江湖之日月神教》亮相,这款堪称 “3D武侠单机开山之作” 的游戏,既还原了原著精髓,又搭载全程语音过场,最终销量突破百万份,成为当时市场的爆款。
受此鼓舞,昱泉国际又对笑傲江湖IP进行大量衍生创作,其中就包含《笑傲江湖网络版》(以下简称 “笑网”)。
笑网是昱泉国际第一款3D武侠MMORPG,游戏于2001年4月在中国**上市,2002年1月在大陆公测,推出后即采用点卡与包月制结合的收费模式。
《笑网》在网游史上有着特殊分量,它既是亚洲首款3D网游,也是国内首个正式运营的3D网游。在2D网游尚处起步阶段的年代,这款作品给玩家带来了颠覆性的全新体验。
游戏以金庸武侠小说为背景,构建华山、恒山、嵩山三大门派体系及无门派修炼路径,核心玩法包含水中战斗、动物交互、采药炼药等特色系统。
《笑网》最鲜明的革新,当属3D建模打造的角色与场景所带来的视觉震撼。
游戏内搭载了30多张风格迥异的场景地图,每一处都以真实地理风貌为蓝本细致雕琢。而且,《笑网》的轻功也是非常独特,游戏里没有绝对到不了的地方,只要你敢想,只要你有绝顶的轻功;试想在皎洁的月光下轻轻弹奏一曲笑傲江湖曲,迎着晚风,可以飞檐走壁到任何你想去的地方,悬崖绝壁,皇宫内院,亭台楼阁;与心上人泛舟于西湖之畔,邀三两好友游走于群山之巅—— 这,才是江湖。
其核心玩法逻辑借鉴了西方RPG的平衡互补理念,对组队协作的依赖性极强,强调玩家间的配合共赢。
与此同时,游戏的任务体系丰富而立体,包含特殊的好感度任务,这类任务会直接左右后续的探索进程,以及部分武功秘籍与稀有道具的获取;而生活技能的完善程度,即便放到后续同类作品中,也丝毫不落下风。
可惜的是,《笑网》的玩法设计在当年显得门槛偏高,这也导致玩家群体相对局限,加上彼时的联网条件不足,最终未能实现大范围普及。
此外,昱泉国际在网游制作与运营领域经验尚浅,后期出现道具复制等致命漏洞,且无法修复,最终这款具有里程碑意义的作品,于2006年4月正式终止运营。
两度登上新闻联网
2008年,曾暂别网游赛道的昱泉国际宣告回归。
在当年的ChinaJoy展会现场,昱泉国际带来3D格斗网游《流星Online》的现场试玩,以及笑傲IP衍生作《笑傲江湖OL》也同步低调亮相。
这两款作品的首秀,也充分展现了昱泉国际在3D游戏开发领域的深厚积淀,而这份实力也吸引了完美时空的关注。
2008年10月,完美时空以1500万美元,将《流星Online》《笑傲江湖》的版权及昱泉跨平台引擎的使用权收入囊中。
此后不久,完美更是再掷2300万美元,收购了昱泉国际旗下两家大陆子公司。
至此,笑傲江湖的版权易主,完美时空接力开发。
在完美的决策层看来,当时市场关注度也更足的《流星Online》太过硬核,并没有足够的商业潜力。该项目最终被直接叫停,公司资源与精力悉数向《笑傲江湖OL》倾斜。
这一决策直接导致《流星Online》制作人蔡浚松离职并加盟空中网,而《笑傲江湖OL》则由完美时空启动全新开发流程。
这款作品自2010年正式对外公布后,便长期处于信息披露有限、保持神秘的状态。
为了兼顾《笑傲江湖OL》的顶级视觉表现与浓厚武侠质感,完美世界在开发与内容创作上双向发力、不惜投入。
一方面邀请知名画师平凡、淑芬夫妇担任美术指导,让游戏概念图自带二人标志性的古典韵味,精准契合武侠题材的审美基调。
另一方面拿下经典曲目《沧海一声笑》的音乐版权,熟悉的豪迈旋律一响,便瞬间唤醒了武侠迷的情怀共鸣。
宣传层面,完美同样投入十足,不仅专门组建了CG制作团队,还在推广期间接连推出《神教崛起》与《决战江湖》两大高品质宣传 CG,为游戏造势。
值得一提的是,第二部CG《决战江湖》还成功入选并荣登世界顶级动画杂志《STASH DVD》第79期,并与《星际争霸Ⅱ》《指环王》《阿凡达》共同被列入“顶级视觉特效名人堂”。
此外,完美还专门为其量身打造了全新游戏引擎 ——Angelica Ⅲ。
这一引擎并非凭空诞生,而是延续了完美成熟的Angelica系列技术体系。
此前,该系列引擎已成功支撑多款爆款网游,其中Angelica初代引擎打造出《武林外传》《完美世界》《诛仙》等经典作品,Angelica 2.0则应用于《赤壁》《口袋西游》等游戏。
2012年曝光的开发中画面
作为系列最新迭代版本,Angelica Ⅲ被独家用于《笑傲江湖OL》的开发。
更夸张的是,完美还将游戏顶上央视“新闻联播”的高度,2012年10月1日,新闻联播长达4分15秒的浓墨重彩的介绍,让《笑傲江湖》着实赚足了眼球。上一个有此殊荣的游戏还是《魔兽世界》。
而临近游戏公测期间,新闻联播二度点赞了《笑傲江湖OL》。
新闻联播两度捧场,这放在游戏史上还是头一回。
借东风起飞
终于,这款历经3年漫长预热的作品,于2013年6月迎来内测。会选择在这个时间点上,也是完美“急借东风”。
2013年春节档,由于正执导、陈乔恩与霍建华领衔主演的电视剧《笑傲江湖》开播,收视表现亮眼。
深谙营销之道的完美世界顺势借势,紧紧抓住剧集的热度红利。
2013年3月,《笑傲江湖OL》接档电视剧热度开启首次对外测试,同年6月底便正式公测还邀请了剧中人气主演陈乔恩担任游戏代言人。
《笑傲江湖OL》公测的第一天,从最初的20个服务器,一路增开到38个,每个服务器都是爆满状态,仅2小时便创下了30W人同时在线的奇迹。
《笑傲江湖OL》的画面水准在同期网游中稳居第一梯队,还搭载了捏脸、轻功等当时极具人气的潮流玩法。其核心战斗系统与竞技模式更是收获了玩家的广泛认可,成为游戏的一大亮点。
连招机制是这套战斗系统的核心特色,玩家可自由组合各类技能形成连贯招式,动作设计极具张力,熟练掌握后能打出流畅凌厉的战斗效果。
PVP模式中,玩家可切换至无锁定竞技状态,比拼的是预判能力与操作技巧,乐趣集中在控制、连招释放,以及破解对手控制与连招的博弈过程中。
格挡破解点穴、点穴反制当身等设计,精准还原了武侠题材中 “见招拆招” 的核心理念,让对抗充满策略性与变数。
这套战斗系统也为高端玩家预留了充足的发挥空间,“取消流” 便是极具代表性的高阶玩法。
所谓取消流,是指玩家在释放技能时,通过精细操作强制终止当前招式的后摇动作,快速衔接后续技能,从而在 PK 中抢占节奏优势,掌握对战主动权。
从上述介绍来看,《流星蝴蝶剑.**》的玩家,可以感受到一些熟悉的格斗味道。
不管是画面还是核心的战斗体验,都可以感受到《笑傲江湖OL》是和完美之前的一系列“换皮”网游有很大的区别。真的可以说是“最用心被对待”的游戏。
可遗憾的是,与当年大部分国产网游一样,《笑傲江湖》的巅峰期并没有持续太久,在后续的运营中,同时在线也仅仅爬到40万左右,而后就是头也不回的一路狂泄。
高开低走
一款画面顶尖,核心的战斗也有趣的大制作,怎么就落了个高开低走的局面?
这核心的原因主要有两个。
其一,商业逻辑出错了。
《笑傲江湖OL》采用 “免费游玩、道具收费” 的商业模式,核心框架仍未跳出传统MMORPG的数值驱动模式,装备养成依旧是玩家的核心成长主线。
但游戏的底层战斗逻辑,却主打带有公平属性的格斗向竞技体验。氪金即可提升战力的设定,与竞技玩法核心诉求的公平性,形成了难以调和的根本矛盾。
游戏初期,付费系统尚未全面铺开,玩家之间的战力差距相对有限。此时高端玩家凭借对游戏的深刻理解和娴熟操作,即便面对氪金玩家,也能展开有来有回的对抗,战斗系统的乐趣得以充分体现。
可随着后续版本更新,各类氪金项目不断增加,玩家间的战力鸿沟逐渐扩大到操作与技术难以弥补的程度。氪金玩家往往能凭借数值优势,一剑扫残甚至秒杀普通玩家,此前备受好评的战斗系统,最终沦为失去实际意义的摆设。不氪就玩不下去的普通玩家,自然就迅速流失了。
说句题外话,从逻辑层面来看,个人觉得既然《笑傲江湖OL》本身具备扎实的格斗玩法底子,若当初选择点卡收费的商业模式,或许能更好地平衡战力公平与竞技体验。
二、市场风向发生转变。
2013年,其实是一个很尴尬的时间节点,此时手游开始展露超强的潜力,各类中小团队的造富神话不断涌现,手游的投入时间少,变现快的特性,导致市场风向标骤变,各大厂商纷纷布局。
这让完美世界内部不少团队心生异动,纷纷渴望投身手游赛道。面对内部高涨的创业热情,完美世界高层最终选择“放任生长”。
2014年11月,完美世界正式公布子公司拆分计划,从中拆分出祖龙、乐道、热点、惊蛰、逍遥游五家独立研发公司。这些新公司不仅获得自主对接投资方的权限,核心战略方向也毫无悬念地聚焦于当时大热的手游领域。
这一战略转向从完美世界后续的产品布局中也能清晰体现,在《笑傲江湖OL》之后的十多年里,其端游产出几乎陷入停滞,直到2025年《诛仙世界》问世。
战略重心转移直接引发内部变动,核心团队成员纷纷追随各自的老领导另寻发展。公司对传统端游的资源倾斜与支持力度大幅缩减,这一变化直接反映在《笑傲江湖OL》的运营上。
游戏更新节奏明显放缓,新版本更是频繁出现诚意不足、敷衍潦草的问题。最典型的就是新等级开放时,仅单纯提升等级上限,却未配套推出对应的新副本内容,玩家体验大打折扣。
对于一款尚处运营初期的游戏而言,这样的状态无疑是致命的。一方面公司无心投入资源维护优化,另一方面又急于从游戏中套现,最终选择了最简单粗暴的方式,密集增加氪金点刺激充值。
比如,游戏后续接连推出各类强力武学,像 “圣火令”“易筋经” 这类顶尖强度的武学,获取价格更是飙升至数千元甚至上万元。
这些付费强力武学的集中上线,彻底打破了原本各门派间的平衡与克制关系,让门派对抗失去了原本的策略性,陷入全面失衡的状态。
而到了2015年,腾讯的《天涯明月刀》也端上了桌,同为武侠的竞品,《天涯明月刀》凭借更加惊艳的画面表现力,同样不俗的战斗体验,瞬间让无数玩家转投阵营。
也就在这一年,《笑傲江湖OL》的在线人数呈现断崖式下跌,沦为了二线产品。
结语:
不可否认,《笑傲江湖OL》从研发到营销阶段,完美都投入了大量资源与精力。即便后续游戏人气、营收持续下滑,官方也并未放任其沉寂,而是尝试了各类老MMO的经典自救手段。
无论是跟风推出吃鸡玩法、上线怀旧服唤醒老玩家情怀,还是登陆Wegame平台扩大曝光,这些行业内成熟的运营策略,完美世界都一一应用在了这款游戏的后续运营中。
但有些遗憾终究无法逆转。生不逢时也好,命中注定也罢,《笑傲江湖OL》终究走上了这样一条路。攀过高峰,窥过谷底,而后归于平静。
或许江湖本就如此,有人仗剑而来,有人默然远去。
希望在未来的时光里,能够有机会,遇见一个更加纯粹的笑傲江湖吧。
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