狂卖3000万套后 《黑神话》成了最会整活的国产单机?

2025-08-19

又是一年820,黑神话又有新消息,在这个时间点参加科隆游戏展,难道说?!

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哈喽大家好我是X博士。

虽然距离游戏发售已经过去了快一年。

一款正常单机游戏的话题热度除了发DLC估计早就不剩多少了。

但估计大伙时至今日也或多或少的能刷到《黑神话:悟空》的相关二创和表情包。

表情包.png

恰好最近隔壁的“三”A大作也放出了一段4分钟的实机,大火看完直呼黑猴的制作水平还是太高了。

来你告诉你坝这个完美闪避是个什么东西?

释放阿凡达.gif

不过要论抽象,我看这黑猴的二创MOD也是不遑多让。

这又是背起行囊又是“我要玩QQ飞车“的。

连游戏安装的清朝老片都整出来了。

清片.png

那就让老X带各位看一看,黑猴发售至今玩家们都整理围绕着游戏都整了什么好活烂活,以及各路作者们为什么都爱在黑猴里玩“抽象”?

划重点一:盘点各路“整活”

遥想游戏发售之初,老X我就在狂肝,很快打完了三周目解锁了大圣模式,顺带拿下了游戏的全部成就。

全成就.png

不过作为一款ARPG,说完全没有上手难度,那肯定是假的。

我身边就有很多从来不接触游戏的朋友,抱着尝鲜和支持国产单机心态买了黑猴想体验一下。

然而别说虎先锋了,他们连根虎毛都没见着,就被开局幽魂和白衣秀士当路边给踢死了。

白衣秀士.jpg

反复尝试几次之后,要么直接放弃丢库里吃灰,要么发出神秘的声音原地化身斗战胜佛了。

可丢库里吃灰看别人玩,和一刀999都没啥体验。

并且当时已经有一批玩家像老X一样,打得差不多没东西品尝了。

那么,有没有一种方式能同时解决这三种玩家的苦恼呢?有的兄弟,有的。

有的兄弟有的.jfif

孩子们别怕,MOD作者带着他们的神奇妙妙工具来救你们了!

一时间,各种拓宽游戏可玩性和优化手残玩家游戏体验的MOD层出不穷。

什么大圣模式常驻、强力BOSS变身、筋斗云全图可用等等一系列MOD在玩家社群中都获得了不少的关注和好评。

大圣MOD.png

不得不说这些模组不仅用起来方便,打起来也不像直接粗暴的修改数值那样快速失去趣味。

怪不得有玩家调侃:开得越多越像大圣。

在此之外,一些更改游戏装备、角色模型的替换模组也广受外观党好评。

但是,很~快啊!

这些MOD作者就开始沉浸在自己的艺术里,不知天地为何物了。

黑猴MOD.png

大哥爆破打累了来黑神话放松一下怎么了?

枪法也是法,弹道也是道。

他明明可以开无限弹药的,还要鬼跳换弹。

黑猴CF.png

火麒麟、大炮,这些个玩意可比金箍棒好使多了。

杨戬要是看到天命人这身行头估计投票键都要摁烂了。

这还不算完。

还有把扣扣飞车挪过来,漂移喷气整的像模像样的。

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就连黄风岭还被猴猴飞车拿去做成了赛车地图。

这给我干哪来了,这还是黄风岭吗?

那既然都整上飞车了,我缺的雷诺这一块作者能赶紧补一下吗?

雷诺.webp

划重点二:为什么大家都爱在”黑猴“玩”抽象“?

那么,问题来了——为什么《黑神话:悟空》能激发玩家巨大的创作热情,并且持续了一年之久呢?

很关键的一个原因是,《黑神话》自身的素质是真的扎实。

首先是游戏高品质的3D场景。

虽然存在生硬的空气墙等一些小问题,但游戏的美术实在是太顶了。

紫云山.jpg

像是紫云山和小西天这两张地图,从自然景色到人文建筑,都在向玩家传达着中式美学的独特魅力。

这样的高品质场景,在之前的国产游戏中是从未出现过的。

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自然激发了玩家二创对这些素材的运用,整活儿搞抽象,那也得找个山清水秀的地方才优雅对吧?

此外,《黑神话》扎实的战斗体验,也为一些玩法改动方面的模组提供了稳定的大框架。

例如变身这些模组,就依托于黑神话优秀的BOSS战设计。

像是虎先锋、寅虎这样招式逻辑清晰,动作大开大合的BOSS。

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打起来有难度,却不会让人感到恶心,优秀的BOSS设计反而能激发玩家的挑战热情,甚至有许多玩家开多周目的动力,就是再打一遍这些BOOS。

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而杨戬、大圣残躯这些素材常客自不必多说。

把这些BOSS做进变身系统,也给游戏平添了不少乐趣。

这也是为什么黑神话都发布一年了,仍有不少玩家在b站发布自己挑战杨戬、大圣残躯这些高难度BOSS的视频。

并且在无脑打法、无伤打法或者速通这些之上,还能更进一步——打出了观赏性和史诗感。

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你们只看到他成角儿了,这得挨多少打啊?

游戏中的台词念白,也无不阐释者着东方哲学的思辨。

虽然开场二郎神那句“他不是普通的猴子...”初见之下槽点满满,不过还是掀起了一场玩梗的狂欢。

像是李维刚包塘那件事,就有不少人在评论区和弹幕打出黄眉的那句“我又赢了。金蝉

包括他的大段说教,最近也被网友们拿来改编,催着游科速速放出DLC相关信息。

夜生白露.jpg

可以说是取之于猴用之于猴了。

游戏的演出也让剧情增色不少,黄风大王那句“我来助你”,配合上极富张力的动画表现。

各种聊天群流传的递钞票的表情包,就是简化成像素块也认得出来啊。

我来助你.jpg

划重点三:一周年观察

也正是因为从3D场景美术,到动作、文化的多方面过硬素质。

自去年游戏发售至今,《黑神话:悟空》的STEAM游戏评论相较首周的54万增长至117万。

但好评率却始终维持在百分之96,即使是数据范围更小,时间尺度更短的近期好评也维持在95左右。

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显然说明《黑神话》获得的认可,绝不是被流量和热度裹挟的头脑发热。

而游戏国区销量始终稳定在30名以内,月活跃人数也基本稳定在3-4万,在线数甚至比某一款刚发售的国产单机还高。

不是哥们,到底还有谁没买黑猴啊?

一年时间过去,它也依然在散发着属于自己的余热。

像是最近“泛式”的黑猴初见,弹幕一遍疯狂吐槽一哥操作的同时,也在对比着游戏和一年前刚发售时的变化。

泛式黑神话‘.png

比如行旅图啊,新增武器什么的。

尤其是这个行旅图,要是刚发售有这个东西,老X我全收集能少受多少罪啊。

行旅图.png

我知道了,这一定是游科送给XBOX玩家的礼物!

问了没啊.png

好在大叔的游戏技术和学习能力还行,直播的效果还是相当不错的。

这让老X更期待看到他后面受苦的表现了,不然节目效果这块谁给我补啊?

除了游戏本体以及各种模组、二创等内容的不断进化,一年时间过去,游戏外,仍有攻略作者在持续更新游戏的全收集、跑图路线和BOSS打法。

对游戏的剧情、人物等相关解读的杂谈也在各路社交媒体平台持续产出。

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一众视频创作者们对游戏内的细节、角色各种深挖,捡起玩家们在游戏过程中遗漏的细节和制作组埋下的彩蛋。

还是我们的老朋友黄眉,对夜生白露这一关各种小妖的解析和弥勒目的的猜测到了现在仍是众说纷纭。

从游戏发售至今,这些人也早已成为玩家和游戏社区共同的财富。

社区中,还有一大批像老X这样对游戏不知何时能公布的DLC内容,朝思暮想的“猴瘾患者”。

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虽然游科说了游戏会有DLC,不过一年的时间过去,翘首以待的玩家们也再没能从游戏官方和制作人那得到一点消息。

嘴是真严啊!

这时候就有玩家憋不住了,你官方不做,我自己手搓一个demo总行了吧?

虽然龙的摆动非常搞笑让老X我有点出戏以外,开头的场景搭建,以及对水下世界的氛围渲染,不得不说,还是有些味道在里面的。

龙.png

但这还不算最夸张的。

抖音上更是有五庄观的自制图文,其逼真程度更是和官方不相上下,遮住标题你说是官方预告我都信。

金击子.png

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游科,你再不放点DLC的消息出来,玩家们可真自己搓了嗷。

划重点四:”踏上取经之路比抵达灵山更重要“

回顾过去这一年,《黑神话》就像是游科带来的,在单机游戏市场的一番“大闹天宫”。

在黑猴到来之前,每当我们追问“中国人自己的3A‘路在何方’时”,常常能听到一种论调——

“国内的游戏市场不适合做单机游戏 做单机游戏不挣钱”。

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而黑猴用事实证明:好的单机游戏,的的确确能够打开这片开阔的蓝海。

也确实,有更多的国产单机如雨后春笋般冒出。

像是《达巴:水痕之地》、《湮灭之潮》、以及不少玩家都在期盼着的《影之刃》

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它们的出现在证明着——中国的单机市场从来不缺乏有想法和能力的游戏人。

黑猴的成功无疑能让更多人开始关注他们,让更多人看到了他们的潜力,为中国的单机游戏市场提供更大的舞台。

但《黑神话》的意义,还远不止于此。

老X我不知道大家有没有过和我一样的感受。当我们看《头号玩家》,当结尾无数来自全球各地的游戏、动漫角色登场时,欢喜之余,心底却总有一丝失落。

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因为在那张全球流行文化的全家福里,我们是缺席的。

长期以来,中国作为全球最大的游戏市场,一直在被动地吸收着来自海外的文化。

我们能从《刺客信条》里体验西方历史,能从《塞尔达》里感受日式奇幻,能从《赛博朋克》里反思资本主义。

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但我们自己的作品和故事,却始终没能真正在这个全球化的娱乐窗口里,占据一个属于自己的位置。

只靠《黑神话》,当然是远远不够的,但这也正是它出现的意义所在。

聊到这,很多人会问:黑神话之后,谁是下一个黑神话?

老X我觉得,这个问题或许问错了。因为《黑神话》真正的、也是最不可复制的成功,不在于它对行业的破冰,也不在于它对外的输出。

比起这个问题,可能更需要我们在意的,是优秀的作品如何成为“吸引玩家和创作者参与其中的文化符号”。

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黑神话:悟空不敢说已经实现了这个目标,到达了灵山修成正果,但它也一定是走在这条取经之路上。

游科作为那个起点,创造了一个开端。但真正让这个IP持续发光发热的,是玩家们自发创造的、成千上万的MOD、梗图和怪话。

包括《浪浪山小妖怪》的导演也在片中埋下彩蛋,在采访中提及时,他说:“优秀的作品都会给你影响”。

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所以,我们不应该去期待一个一模一样的“复制品”。我们真正应该期待的,是有更多的中国开发者,能像游科一样,先讲好一个属于我们自己的故事。

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然后,去相信我们的玩家,相信我们的社区。

因为,一个游戏的伟大,或许不在于它讲述了多么完美的故事。而在于,它能激发多少人,去骄傲地,讲述属于他们自己的故事。