月活跃超3000万背后 《三角洲》养活了多少男大女大?

2025-08-19

哈喽大家好我是X博士。

距离三角洲新赛季开始,已经过了将近一个月了,不知道大伙儿的三乘三任务做完没?

老X我在多次高强度猛攻下,还是被卡战备鼠鼠阴险修脚成功夺舍,最后宣告破产。

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一想到接下来又要回普坝跑刀捡垃圾,老X我心中就不免泛起一阵苦涩。

相信有不少和老X一样,又菜又爱6套进图的战斗狂魔,在最后一舞花光了全部资产以后。

也面临着同样的困境——没钱却又不想跑刀,该怎么重新白手起家?

作为猛攻糕手,我可能得请人跑刀,真的。

这不看不知道,一看大吃一惊,现在三角洲的代练,无论是价格还是形式,都繁复的让人眼花缭乱。

甚至还在业务类型,服务态度,情绪价值等各方面都搞起了内卷。

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那么今天,老X就结合自己的调查,和大家一起聊聊,三角洲代练的台前和幕后。

划重点一:三角洲代练现状

时至今日,代练早已在各路游戏中随处可见,从跑图资源到段位升级,业务面之广,几乎涵盖了你能想到的方方面面。

搜打撤的代练,其实也不是从三角洲开始,早在塔科夫等同类游戏上,很早就有替人跑刀赚钱的先例。

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但随着三角洲越来越火,越来越多人开始意识到这块市场的巨大潜力,无数散人和工作室开始削减甚至放弃原来的业务,把主营方向对准了三角洲。

根据老X的了解,目前市面上的三角洲代练主要可以分三种:

第一种也是最普遍的一种——跑刀单,即代练替买家赚取指定数量的哈夫币即可,门槛最低,需求最大,主要服务对象是热衷于高配进图的猛攻玩家。

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第二种——护航单,就是给买家当保镖,帮助老板尽可能多的获取地图物资。比较考验打手的实力,比起代练更像是技术陪玩。主要服务对象是喜欢清图和囤积各种红色物品的收藏党。

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最后就是赌红单,像什么赌红赌泪等等,更难,价格也自然更高,其内容是护航到老板摸到指定的红色物品并带出为止。

运气好的可能一把就出,运气差的,怕是要陪老板打一辈子洲了。

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除了拓展业务,为了拓宽赛道,许多工作室还对护航的打手提出了额外要求,以便对齐金主颗粒度,完成从普通打手到专业护航的身份转变,实现代练业务的精准布局。

能把上面台词背下来的,记得明天到互联网大厂报道。

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那么,在这样的要求下,什么样的代练才能更进一步,从一众普通打手当中脱颖而出呢?

优秀的枪法和意识早就不算是加分项了,而是基础项。

在此基础上,还要能说会道,调动组队时的氛围,要是声线还好听,更是能吸引不少回头客。

最后情商也不能落下,组排时无论老板表现好坏,都要变着法子的给老板提供巨大的情绪价值。

不得不说,能做到这种地步,这钱确实该他拿。

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不过再庞大的市场也终究是会饱和的,三角洲代练也是如此,在各路高手们用尽浑身解数。

经历了一系列你方推新我抄袭的经营策略之后。

这场关于代练的“商业竞争”,最后还是演化为了最朴实无华的价格大战。

现在随便在抖音、B站打开三角洲相关视频。

或者晒出自己沉迷猛攻导致破产的账号,就能在评论区看到大量的代练和工作室广告,其价格更是一家比一家实惠。甚至有散人和纯瘾大的,点个外卖,点杯奶茶就能上号开打。

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看看这都卷成啥样了?

部分钱少时间多游戏瘾还大的准大学生和准大学生,更是整出了5元、10元战神。

老X我有幸体验过一次,当操着地道广西口音的小哥,带着一种还没被生活摧残的天真语气,向我确认金主身份的时候,我就知道,我找对人了。

局内表现也不出所料,完全就是把老X当开黑队友看了。

一整把下来打的那叫一个起劲,完全看不出把游戏变成工作的班味和营业感,虽然技术肯定不如专业的打手。

但是那种几年都没打过游戏在三角洲狠狠释放天性的热情,配合耳机里隐隐约约传出舍友玩游戏的骂娘声。

瞬间把我带回了夏天宿舍光着膀子、大汗淋漓也要爽玩游戏的大学时光。

这才叫青春啊。

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不过我还是怀疑,这小子不会是找陪玩的同时,顺便赚点米吧?

划重点二:游戏也“内卷”

游戏外代练们卷的热火朝天,游戏内看不见的大手,也同样让新赛季做三乘三任务的玩家们,感受到了什么叫供需影响价格。

没错,说的就是你——长弓车站“买命”。

还记得新赛季刚开半个月,大厅聊天框的“堵桥来”纷纷被替换成了另外三个字:“买命来”。

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当时老X还在疑惑,这买命是个什么新玩法?

后面一问才知道,原来是玩家们为了快速高效的完成新赛季三乘三的高难度击杀赛季任务,自发的前往长弓溪谷的超新车站区域,进行用物品换取击杀的规则。

买家只需要携带一格小红前往车站,通过开火暗号表达交易意向,展示物品后,击杀拾取玩家即可。

而卖方往往会和医疗干员组队,快速复活来达成重复交易,单局收益颇高。

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由于进行交易的玩家多,难免出现偷袭,跑单等现象,于是便有玩家,主动选择在车厢附近“站岗”,来维持交易的正常进行。

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说到这老X也不禁要感叹一句:我看这三角洲玩家也是群天才,发明了这么个高雅的玩法,聚集了这么一帮能人异士。

其实刚开始,只有部分玩家有这样的需要,但随着赛季进程的推进,许多玩家都开始做“金枪客”了这个有高难击杀需求的任务。

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一时间,车站立刻进入供不应求的卖方市场。

早先市场还不稳定的时候,两金也能买到鼠命,但这时候卖命的玩家早已今非昔比,“才两金,打发叫花子呢?”

不仅两金根本买不到,就连红都要挑着吃。

“嫌贵不买?你不买有的是人买”

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不仅挑红,甚至还要挑人,比如部分鼠鼠看到买方角色是乌鲁鲁,直接扭头就走——不卖了!

部分鼠鼠甚至上号啥也不开上线就是卖命,靠这个赚的盆满钵满。

“做三乘三是为了多吃物品赚钱,那我直接卖命,不仅不用做任务,还能直接跳到赚钱环节,何乐而不为呢?”

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不过好景不长,仅仅一段时间后,形式很快便发生了逆转。

有越来越多的玩家完成了击杀任务,需求几乎是立刻陡降。

而卖命的玩家为了能把命卖出去,也是用尽了力气和手段。

挑红卖已经不太可能了,还想挑人卖更是难于登天。

“鼠命滞销,帮帮我们”。

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不仅见红不挑,是人就卖,卖命的玩家还要像内卷的代练们一样,开始给老板上各种情绪价值。

拿到红后不仅要趴下,还要转身把屁股对准买家,任由金主爸爸的弹药温暖自己冰冷的菊花。

不是,这给我卖命鼠鼠调成啥了?

作为可能是当前端游最大的代练市场,三角洲凭一己之力养活了无数打单子的散人和接代练的工作室。

不少工作室的打手,都承认自己依靠代练月入过万,甚至过十万。

划重点三:为什么是三角洲?

那么,究竟为什么三角洲陪完和代练能这么火呢?

一番研究后,老X觉得相较于同赛道游戏甚至是其他游戏,三角洲具有以下几个特点,让他成为了代练眼中的“香饽饽”。

首先是巨大的玩家基数。庞大的玩家群体带来了旺盛的代练需求,有需求自然就有市场,就能吸引大量的代练和工作室入驻,这很好理解。

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而在玩法上,搜打撤类型游戏的永远存在倾家荡产,入不敷出的情况,可以说只要你是一个技术平平的普通玩家,就永远会是代练和工作室的潜在客户。

在三角洲,玩家群体大致可以被分为两种。

第一种是追求战斗爽的猛攻党,对他们来说,资产更像是一串数字,代表着自己还能高配入局几次而已。

但是总有产出跟不上消耗的时候,甚至可以说每一次都是在亏本猛攻,搜到的东西不一定有打出去的弹药贵,更别说被夺舍这样随时会倾家荡产的情况存在。

无数惨遭夺舍瞬间破产的猛攻糕手们,构成了跑刀业务的消费主力军。

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第二种就是喜欢收藏稀有物品,但对自身实力缺乏信心,或者是缺乏队友的屯屯鼠。

只要想去掉率更高的地图碰碰运气,去战斗更密集的地方搜刮物资,就需要不断面对被更强的玩家击杀,从而在亏本中破产的风险。

而这样的行为则迫使其寻找高战力的队友陪同,护航打手也就应运而生。

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如果说猛攻党的消费是破产后的东山再起。

那么囤囤鼠的消费就是避免破产的未雨绸缪。

游戏的素质也是重要的一环,相较之前的搜打撤,三角洲做出了更明显的简化。

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更方便的组队,更高的容错,以及更快的战斗节奏,使得它不再是披着FPS外壳的RPG,更像是套着搜打撤皮套的大逃杀。

入坑门槛的降低,加上出红、战斗的爽快和腾讯卖力的宣发,使得三角洲的社交属性更强,甚至成了新生代玩家的社交凭证。

相信有不少正在玩三角洲的观众,偶尔也会在社交媒体上,刷到许多分享自己在游戏里,摸到珍贵大红的截图或画面。

或者在日常中和玩三角洲的朋友开黑、一起分享得吃趣事的经历吧。

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大量刚刚脱离封闭的高中生活进入大学的大学生和准大学生。

生活费是不多的,游戏瘾是巨大的,在这种情况下几乎是心甘情愿的成为中低端代练市场的主要力量。

所以分析完你会发现,三角洲代练的火爆,其实是游戏内外因素共同发力的结果。

划重点四:如何看待“代练”?

那么,究竟该如何看待《三角洲》的代练生态呢?

表面上,它看似玩家满足了需求,代练赚到了金钱,游戏官方抬高了日活,一副三赢局面的完美交易,大家各取所需。

但游戏官方,显然是不会支持甚至严禁代练现象的。

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除了潜藏的账号安全和开挂问题,另一个主要原因就是——

PVP游戏代练的存在,严重破坏了正常的排位环境。

这一点相信各位守望先锋玩家最有发言权。

排位竞逐本来是作为鼓励玩家在赛季末期参与段位的一种手段。

但是却沦为了各路代练疯狂捞金的狂欢。

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竞逐期间下至白银黄金上至大师宗师,总结起来就八个字——神仙打架,凡人退场。

普通玩家在竞逐期间别说上分,就连最基本的游戏体验都会被代练们撕的粉碎。

这对排位环境的影响几乎是毁灭性的。

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但我们纵观网游历史,游戏代练又似乎是不可或缺的一部分。

因为它们的出现和存在,正是由于玩家们在游戏的内容或社交上存在的需求所导致。

从远古的魔兽包团到如今的二游清图、清体力、清日常等。

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许多苦于现实情况却又舍不得游戏内容的玩家,通过找代练的方式来维系这种平衡。

所以,它就像一个微缩的、不受官方直接控制的”赛博朋克社会“,充满了混乱,但也充满了原始的活力。

一味地封堵,就像试图给一条奔腾的河流筑坝,往往是徒劳的。

与其思考如何“禁止”,或许策划们更应该思考的是:

如何在游戏的付出和奖励中做平衡,更合理的去“引导”这种玩家自发形成的经济活力。